Pourquoi Microsoft continue de mettre à jour DirectX 12 au lieu de créer DirectX 13

/fr/images/directx-12-logo.jpg

2025 marque 10 ans après le lancement officiel de DirectX 12 pour Windows 10. Cela fait suite à un cycle de sortie relativement fréquent au fil des ans, à commencer par l’un des tout premiers jeux de démonstration DirectX : Doom 95. Un projet lancé par nul autre que Gabe Newell alors qu’il était encore chez Microsoft, mais peu de temps avant son départ pour fonder Valve.

Donc, environ une douzaine d’itérations de DirectX de 1995 à 2015, mais aucune version numérotée de DirectX dans les dix années qui ont suivi. Après DirectX 8, la cadence de publication s’est élargie à chaque nouvelle version, mais dans l’histoire de l’API, un écart aussi long est sans précédent, alors que se passe-t-il ?

DirectX 12 était censé être une rupture nette

La première chose importante que vous devez savoir est que « DirectX » est le nom de l’ensemble unifié d’API (Application Programmer Interfaces) que Windows utilise comme intermédiaire entre votre matériel et des applications comme les jeux vidéo. Il s’agissait d’une avancée majeure, car cela signifiait que tant qu’un appareil et une application donnés étaient tous deux compatibles DirectX, ils pouvaient fonctionner ensemble. Cela a été difficile au début, mais au moment où nous étions sous DirectX 7, 8 et 9, les choses avaient considérablement mûri et la transition vers DX10 était en fait longue et difficile, si je me souviens bien de l’époque.

DirectX 11 était en fait le summum du raffinement de ce qui avait précédé et, fait révélateur, il existe encore des jeux modernes qui utilisent DirectX 11 et non DirectX 12. Notamment, Baldur’s Gate 3 !

/fr/images/baldur-s-gate-3-screen-3.jpg Crédit : Larian Studios

DirectX 12 représentait une rupture importante et nette par rapport à ce qui précédait. Bien sûr, la même chose s’est produite avec DirectX 10, et nous nous sommes retrouvés avec DX9 et DX10 fonctionnant en parallèle, mais cette fois, c’était vraiment différent. DirectX 12 était destiné à offrir aux développeurs de PC le type d’accès matériel de bas niveau dont ils bénéficiaient sur les consoles de jeux.

Cela permettrait d’exploiter pleinement les processeurs multicœurs modernes, de communiquer directement avec le GPU et de prendre le contrôle de la gestion de la mémoire d’une manière qui n’aurait pas été autorisée auparavant. DX12 a donné aux développeurs les clés du royaume, mais il leur a également donné plus de responsabilités. Ironiquement, il existe de nombreux jeux qui fonctionnent plus rapidement sous DX11 sur le même matériel que sous DX12 sans retour visuel évident, donc le succès de DX12 est discutable. Mais c’est une histoire pour un autre jour !

DirectX a évolué tranquillement au lieu d’être remplacé

Je pense que la principale raison pour laquelle nous sommes bloqués sur DirectX 12 est liée à une affirmation particulièrement audacieuse que Microsoft a faite en 2015 (comme indiqué dans The Verge) selon laquelle Windows 10 serait la « dernière version » de Windows. Cela deviendrait une plate-forme de services en direct et recevrait simplement des mises à jour continues. Donc, logiquement, la version de DirectX lancée avec cette version de Windows bénéficierait du même traitement.

Le problème, bien sûr, est que Microsoft possède les capacités stratégiques collectives à long terme d’un poisson rouge. Nous sommes donc maintenant sous Windows 11 et envisageons Windows 12 à un moment donné.

La vérité est que DirectX 12 (maintenant connu sous le nom de DX12 Ultimate, ce qui sera probablement aussi un nom ironique) n’est pas la même API lancée il y a dix ans. Il fait l’objet de mises à jour constantes et d’une prise en charge de nouvelles fonctionnalités à mesure que du matériel plus performant arrive sur le marché et que de nouvelles technologies logicielles et moteurs de jeu sont développés.

DX12 Ultimate est un exemple de liste de fonctionnalités ajoutées à DX12 qui ne sont prises en charge que sur certains processeurs et GPU : DXR, VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback et plus encore. Puisque les fondations du DX12 étaient censées être l’avenir des graphiques pour PC, cela signifie qu’ils peuvent simplement s’appuyer sur ces fondations dans un avenir prévisible.

Rapport Windows Insight

Libérez votre potentiel technologique et maîtrisez le monde numérique avec Windows Insight.

Rapport Windows Insight

Libérez votre potentiel technologique et maîtrisez le monde numérique avec Windows Insight.

Abonnez-vous

En vous abonnant, vous acceptez de recevoir la newsletter et les e-mails marketing, et acceptez les conditions d’utilisation et la politique de confidentialité de Valnet. Vous pouvez vous désinscrire à tout moment.

Pour faire court, nous avons en quelque sorte déjà un “DirectX 13”. C’est juste une convention de dénomination qui a été rompue, et vous pouvez même la considérer comme une situation similaire à l’ensemble de DirectX 9.0a, 9.0b et 9.0c que nous avions dans le passé. Je me suis juste étalé sur beaucoup plus de temps. S’il y a un DirectX 13, ce sera un exercice de branding comme Windows 11 plutôt qu’un véritable nouveau changement fondamental.

L’avenir de DirectX est plus silencieux et plus fragmenté

/fr/images/img_8886.jpeg Crédit : Tim Rattray/Windows Insight

Une partie de cette histoire est que le développement des jeux a beaucoup changé au fil des ans. Ironiquement, les principaux moteurs de jeu utilisés pour développer des titres notables éloignent aujourd’hui les développeurs des API comme DX12. Ils pensent donc en termes d'“Unreal Engine” plutôt qu’en termes d’API spécifique pour laquelle le jeu sera finalement compilé.

À moins qu’il n’y ait une autre « rupture nette » dans le matériel qui nécessite de repenser les os logiciels qui sous-tendent nos jeux et autres applications multimédias, je ne parierais pas sur l’apparition du numéro chanceux 13 de si tôt. Cependant, si DX12 évolue suffisamment longtemps, le matériel de pointe perdra la prise en charge des titres les plus récents. En fait, certains jeux nécessitent aujourd’hui au minimum le lancer de rayons, donc c’est déjà arrivé !

*️⃣ Lien source :

Doom 95 , The Verge , DX12 Ultimate, DXR, VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback, , , Conditions d’utilisation , Politique de confidentialité ,