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Microsoft が DirectX 13 を作成せずに DirectX 12 を更新し続ける理由

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2025 年は、Windows 10 向け DirectX 12 の正式リリースから 10 年目になります。これは、史上初の DirectX ショーケース ゲームの 1 つである Doom 95 から始まり、長年にわたり比較的頻繁なリリース サイクルを経て行われました。このプロジェクトは、ほかならぬ Gabe Newell 氏がまだ Microsoft に在籍していたとき、Valve を設立するために退職する直前に開始されました。

つまり、1995 年から 2015 年まで約 12 回の DirectX の反復が行われましたが、その後 10 年間は番号付きの DirectX バージョンは存在しませんでした。 DirectX 8 以降、新しいリリースがリリースされるたびにリリースのペースは拡大しましたが、API の歴史の中でもこれほど長いギャップは前例のないもので、何が起こっているのでしょうか?

DirectX 12 は完全なブレークであるはずだった

まず知っておくべき重要なことは、「DirectX」は、Windows がハードウェアとビデオ ゲームなどのアプリケーションの間の仲介者として使用する API (アプリケーション プログラマー インターフェイス) の統合セットの名前であるということです。これは、特定のデバイスとアプリが両方とも DirectX に準拠している限り、連携して動作できることを意味するため、大きな進歩でした。最初は大変でしたが、DirectX 7、8、9 の頃にはかなり成熟しており、当時のことを思い出しますと、DX10 への移行は実際には長引き、困難を極めました。

DirectX 11 は事実上、これまでの改良点の頂点であり、DirectX 12 ではなく DirectX 11 を使用する最新のゲームが依然として存在することを物語っています。特に、Baldur’s Gate 3 は重要です。

/images/baldur-s-gate-3-screen-3.jpg クレジット: Larian Studios

DirectX 12 は、これまでのものから大きく完全に脱却しました。もちろん、DirectX 10 でも同じことが起こり、結局 DX9 と DX10 が並行して動作することになりましたが、今回はまったく違いました。 DirectX 12 は、PC 開発者に、ゲーム コンソールで楽しんでいたような低レベルのハードウェア アクセスを提供することを目的としていました。

これにより、最新のマルチコア CPU を最大限に活用し、GPU と直接通信し、以前は不可能だった方法でメモリ管理を制御することが容易になります。 DX12 は開発者に王国への鍵を与えましたが、同時により多くの責任も与えました。皮肉なことに、同じハードウェア上で DX12 に比べて DX11 の方が高速に動作するゲームがたくさんありますが、視覚的に明らかな改善は見られないため、DX12 がどの程度の成功を収めたかについては議論の余地があります。しかし、それはまた別の日の話です。

DirectX は置き換えられることなく静かに進化しました

私たちが DirectX 12 に行き詰まっている理由についての大きな手がかりは、Windows 10 が Windows の「最後のバージョン」になるだろうという Microsoft の 2015 年に(The Verge の報道によると)特に大胆な主張に関係があると思います。それはライブ サービス プラットフォームとなり、継続的な更新を受け取るだけになります。したがって、論理的には、このバージョンの Windows で起動された DirectX のバージョンも同じ扱いになります。

もちろん、問題は、Microsoft が金魚のような長期的な戦略能力を総合的に備えていることです。したがって、現在私たちは Windows 11 を使用していますが、いつか Windows 12 を検討しています。

真実は、DirectX 12 (現在は DX12 Ultimate として知られていますが、これもおそらく皮肉な名前でしょう) は 10 年前にリリースされた API と同じではありません。より高性能なハードウェアが市場に登場し、新しいソフトウェア テクノロジやゲーム エンジンが開発されるにつれて、継続的なアップデートと新機能のサポートが行われています。

DX12 Ultimate は、一部の CPU と GPU でのみサポートされる DX12 に追加された機能のリストの一例です (DXR、VRS、メッシュ シェーダー、サンプラー フィードバックなど)。 DX12 の基盤は PC グラフィックスの未来を意図したものであるため、当面はその基盤の上に単純に構築できることを意味します。

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簡単に言うと、私たちはすでに「DirectX 13」を持っているのです。これは単に命名規則が破られただけであり、過去の DirectX 9.0a、9.0b、および 9.0c と同様の状況と考えることもできます。はるかに長い時間をかけて引き延ばしただけです。もし DirectX 13 が登場するとしたら、それは真の新しい根本的な変化ではなく、Windows 11 のようなブランディングの実践となるでしょう。

DirectX の未来はより静かになり、より細分化される

/images/img_8886.jpeg クレジット: Tim Rattray/Windows Insight

この話の一部は、ゲーム開発が長年にわたって大きく変化したということです。現在、注目すべきタイトルの開発に使用されていた主要なゲーム エンジンは、皮肉にも開発者を DX12 のような API から遠ざけています。そのため、彼らはゲームが最終的にコンパイルされる特定の API ではなく、「Unreal Engine」の観点から考えています。

私たちのゲームやその他のマルチメディア アプリを支えるソフトウェアの骨子を再考する必要があるハードウェアの「完全なブレーク」が再び起こらない限り、幸運な番号 13 がすぐに現れるとは私は賭けません。ただし、DX12 が十分に長く進化した場合、後続のハードウェアは新しいタイトルでのサポートを失うことになります。実際、今日の一部のゲームでは少なくともレイ トレーシングが必要なので、実際にはすでにそうなっています。

*️⃣ 出典リンク:

Doom 95The Verge 、DX12 Ultimate、DXR、VRS、メッシュ シェーダー、サンプラー フィードバック、、、 利用規約プライバシーポリシー