Windowsを、深く掘り下げる。

Microsoft は、人々が AI の検証だけを望んでいないことを知り、Copilot の Real Talk を廃止

<本文>副操縦士の Real Talk は廃止され、利用できなくなりました。 Microsoft は Windows Insight に対し、Copilot の Real Talk との既存の会話はすべてアーカイブされ、新しい会話を開始することはできなくなったと語った。 Microsoftは声明の中で、Real Talkモードは常に実験を目的としており、フィードバックには積極的に耳を傾けていると述べた。 私は、Claude ほど Copilot を使用しません。主な理由は、私が開発者であり、Claude Code が補助的な役割を果たしているからです。しかし、1 月にリリースされた Copilot Real Talk は他のアシスタントとは異なりました。 副操縦士のリアル トークの性格はこれまでとは異なっているように感じられ、また、あなたをよりよく理解するために推論を使用しました。 たとえば、Copilot は、私が Windows ビルドをいじるのが好きだという事実を知っています。そのため、Windows の AI について Copilot Real Talk に意見を尋ねたところ、当然のことながら Microsoft に対して批判的な見方が返されました。 残念ながら、Microsoft は、Real Talk モードは常に実験だったため廃止されたと述べています。 Microsoft は Windows Insight に対し、ユーザーは AI による単純な検証以上のものを望んでおり、Copilot の性格の改善に引き続き取り組んでいくと語った。 「Real Talk は常に実験でした。私たちは、初期のテストで学んだことを別の機能として維持するのではなく、より広範囲に Copilot に統合することが今後の最善の道であると判断しました」と Microsoft 関係者は Windows Insight に声明で語った。 「この期間は、ユーザーが AI による単純な検証以上のものを求めているときに何を求めているかについて貴重な洞察を得るのに役立ちました。皆さんのフィードバックに感謝しています。」 Copilot の Real Talk は興味深いアプローチだったので、Microsoft はそれを復活させるべきです Real Talk は 2 つの異なることを行います。まず、「Depth」と呼ばれる属性があり、これには「標準」や「圧縮」などの複数のタイプがあります。

カプコンがバイオハザード 1 の新作リメイクを開始したとのリーク主張

<本文>Insider Gamer が報じたように、業界リークの Dusk Golem 氏によると、新しい『バイオハザード 1』のリメイクがすでに開発中である可能性があります。タイミングだけを見ても、この主張は容易に理解できます。オリジナルの『バイオハザード』は 1996 年に発売されており、この古典的なサバイバル ホラーは 30 年前に発売されました。 カプコンはすでに最初のゲームを大々的に一度見直しています。 2002 年のニンテンドー ゲームキューブのリメイクでは、中心となるアイデンティティをそのままにしながら、ビジュアルが現代化され、環境が拡張され、全体的な雰囲気が洗練されました。そのバージョンは現在、私たちから 20 年以上遅れており、その年齢差により、カプコンが再び最新のハードウェアに合わせて大邸宅を再構築したいという新たな憶測が生まれています。 リークは「完全な生産」を示していますが、スケジュールは長そうです 報告書によると、プロジェクトはまだ非常に初期の開発段階にあるものの、新しいリメイク版は最近本格的に制作に入ったという。その組み合わせが重要です。通常、初期の制作は実際の勢いを示しますが、「非常に早い」ということは、チームがまだ方向性を変更したり、機能の範囲を変更したり、コンセプトを棚上げしたりする可能性があることも意味します。 このリークは、ファンがこれをすぐに期待すべきではないことも示唆しています。もしカプコンがリメイク版を出荷するとしても、レポートに記載されている現在の開発スケジュールに基づくと、リリース時期は 4 ~ 7 年先になる可能性があります。この見積もりは、スタジオが最新のビジュアル、拡張されたシステム、より幅広いプラットフォームを目指す場合、大規模な予算をかけてリメイクする場合にかかる期間と一致します。 カプコンのリメイク戦略は成果を上げ続けている カプコンは何年にもわたって『バイオハザード』に多額の投資を行っており、しばしば新作とリメイクを同時にやりくりしてきた。このアプローチによりシリーズは着実に勢いを増し、現在では全世界で 2 億本近い販売数を記録しています。 最近の結果も、カプコンがリメイクをサイドプロジェクトではなく信頼できる柱と見なしているという考えを裏付けています。 『バイオハザード レクイエム』は 1 週間足らずで 500 万本以上を販売したと伝えられており、新鮮なゲームと再考されたクラシックの両方でパイプラインを満たし続けるというプレッシャーがさらに高まりました。 他の噂のリメイク版も出回り続けている 噂は『バイオハザード 1』だけにとどまりません。同じ広範な話題の中に『バイオハザード コードベロニカ』リメイクの話も含まれており、『レクイエム』の成功がその期待に拍車をかけています。ファンは何年もの間、カプコンに『コード ベロニカ』を再検討するよう求めてきたため、動きの兆しはすぐに伝わる傾向にあります。 それでも、漏れが何かを保証することはほとんどありません。スタジオは常にコンセプトを検討し、プロトタイプを構築し、特に優先順位が変化したりスケジュールが逼迫した場合にはプロジェクトをキャンセルします。プロジェクトが開発初期段階にあり、チームがまだ方向性と範囲をテストしている場合、そのリスクは増大します。 RE Engineが計画の中心に位置する可能性が高い もしカプコンが別の『バイオハザード 1』リメイクにゴーサインを出すとしたら、最も可能性の高い技術的基盤は RE エンジンです。カプコンは、『バイオハザード ヴィレッジ』やいくつかの最新リメイク作品を含む、最近の『バイオハザード』リリース全体でこれを使用しており、注目を集める再構築には当然の選択となっています。 使い慣れたエンジンを使用することで、カプコンは複数のチーム間でパイプライン、ツール、専門知識を再利用することもできます。これは、それぞれのプロジェクトが洗練された映画のようなプレゼンテーションを必要とする場合でも、同社がどのようにして新作とリメイクの両方を同時に進めることができるのかを説明するのに役立ちます。 このレポートには確証としてカウントされるものは何もないため、次の本当のマイルストーンはカプコン自身によってもたらされるでしょう。ファンはおそらく、内部の人員配置の変更、長期にわたるマーケティング戦略、現在のスレートの後に何が起こるかを示す公式リメイクロードマップなどのヒントに注目することになるでしょう。 それが起こるまで、これは長い道のりを伴う説得力のある噂のままです。フランチャイズの周年のタイミング、リメイクの実績、そして売上の勢いがぴったりです。それを本当の発表にできるのはカプコンだけです。 他のニュースとしては、ユービーアイソフトが『アサシン クリード ブラック フラッグ』のリメイク版を発表したことや、新たな話題によると、テンセントが複数のゲームスタジオにまたがる影響力を巡ってプレッシャーに直面する可能性があることが示唆されている。 *️⃣ 出典リンク: Insider Gamer、1週間以内に500万本以上を販売、アサシン クリード ブラック フラッグのリメイクを確認、テンセントは圧力に直面する可能性がある、

Xbox Free Play Days のリークがソニック レーシングをからかう: CrossWorlds と黒い砂漠

<本文>3 月に Xbox Game Pass にいくつかの興味深いゲームが登場するのを目にしましたが、マイクロソフトはすでにその月の Wave 1 を公開することで物事を開始しました。最初のバッチでは、ジャンル全体にさらに多様性を加え、新しいドロップとおなじみの定番を組み合わせて、3 月初旬までスケジュールを進められるように設計されています。 無料プレイ日数のリークにより、試せるゲームがさらに 2 つ追加 それだけではありません。今後のフリー プレイ デイ ゲームがリークされています。このリークは a 氏からのもので、次のフリー プレイ デイズ期間は今から 3 月 9 日月曜日の午後 7 時頃 (UTC) まで実行され、次の内容が含まれると主張しています。 ソニックレーシング: CrossWorlds 黒い砂漠 無料プレイ デーは通常、月曜の午後 7 時 (協定世界時) に終了しますが、地域とサブスクリプション層に応じて、ラインナップの一部はそれより早く、通常は水曜日の午後 11 時頃 (協定世界時) に開始されることがよくあります。 プレーヤーが 2 つのピックから期待できること Sonic Racing: CrossWorlds は、スピード、ドリフト、勢いのあるブーストを中心に構築された迅速なアーケード スタイルのレースを提供しており、週末に簡単に試すことができます。 Black Desert は、アクション戦闘と奥深い進行システムを備えた長期にわたって運営されている MMORPG としては対極に位置するため、期間限定のアクセスはクラスをテストし、そのペースを感じるのに適しています。 他の Xbox Game Pass ニュースでは、このサービスが Stream Your Own Game ライブラリに 39 の新しいゲームを追加し、プレーヤーがローカルにインストールせずにストリーミングできる所有タイトルのリストを拡大したと報告されています。

人類と国防総省、軍事利用の衝突後にクロード会談を再開

<本文>CNBCによると、Anthropicのダリオ・アモデイ最高経営責任者(CEO)は、同社のクロードAIモデルを軍がどのように使用できるかについて以前の交渉が決裂した後、米国防総省との交渉を再開したとのこと。 伝えられるところによると、アンスロピックが軍事利用に課したいと考えていた制限を中心に先週後半に決裂した後、新たな議論には国防総省の研究工学担当次官エミール・マイケルが関与していると伝えられている。 なぜ人類省と国防総省の協議は決裂したのか 防衛ネットワークにおけるクロードのガードレールをめぐる意見の相違により、交渉は決裂した。 アンスロピック社は、モデルが国内監視や自律型兵器システムをサポートしないという保証を求めたと伝えられている。報道によると、国防総省は、合法的な目的でこの技術を使用する能力が必要だと主張した。 アモデイ氏は、国防総省が「大量取得データの分析」に言及した文言の削除を要請したことで交渉が決裂したと伝えており、アンスロピック氏はこれによって大規模な監視が可能になる可能性があると懸念していた。 ワシントン州内のフォールアウト 崩壊後、ドナルド・トランプ大統領は連邦政府機関に対し、人類的ツールの使用を中止するよう指示した。 報告書によると、ピート・ヘグセス国防長官もアンスロピックを国家安全保障のサプライチェーンリスクに指定すると脅したという。 CNBCによると、国防総省は以前、アンスロピックに対し、クロードを政府の機密ネットワーク上で実行させる2億ドルの契約を締結しており、同ネットワークで導入される初の主要なAIモデルとなるという。 OpenAIとの契約が紛争に油を注ぐ OpenAIが国防総省との別の契約に署名したことで対立は激化し、ネット上では反発が巻き起こった。 報告書によると、OpenAIの最高経営責任者(CEO)サム・アルトマン氏は後に、この合意は急ぎすぎた可能性があると述べ、当局者らにAnthropicにセキュリティリスクのレッテルを貼るべきではないと主張したという。 この論争は、AI における断層の拡大を浮き彫りにしている。企業は顧客による強力なモデルの使用方法について法的強制力のある制限を望んでいる一方、政府はセキュリティ上の任務に対する柔軟性を求めている。 交渉が再開されるにつれ、双方は現在、契約規模や導入速度よりも鋭い問題に直面している。それは、高度なAIが軍事や諜報のワークフローに進出する際の境界線は誰が決めるのかというものだ。 *️⃣ 出典リンク: CNBC、国家安全保障のサプライチェーンリスクとしてAnthropic、Anthropicの使用を中止するよう連邦政府機関に指示し、OpenAIは国防総省と別の契約を締結した、とOpenAIのCEOであるサム・アルトマンは後に次のように述べた。

Windows タスク マネージャーが嘘をつく 3 つの方法

<本文>あなたが友人や家族のコンピュータの動作がおかしくなったときに電話をかけるような人なら、数え切れないほどタスク マネージャーを開いたはずです。 PC の速度が遅いと感じたり、アプリが応答を停止したり、明確な理由もなくファンが突然回転したりした場合、ほとんどの人が最初に行きます。何十年もの間、これは Windows に組み込まれた診断ダッシュボードであり、CPU、メモリ、ディスク、GPU のアクティビティをきちんとしたグラフで表示し、PC の速度を低下させている原因についての議論に決着を付けるのに十分な権威を持つように見えます。 問題は、これらの数字が必ずしもすべてを物語っているわけではないということです。タスク マネージャーは意図的に誤解を招くものではありませんが、多くの複雑なシステム動作を単純化し、誤解しやすいパーセンテージとラベルに集約します。言い換えれば、「嘘をつく」という言葉は強い言葉かもしれませんが、これらの指標が実際に何を表しているのかを知らなければ、それは非常に近いものに感じられるかもしれません。タスク マネージャーが実際に何を測定しているのかを理解すると、それらの恐ろしいスパイクやわかりにくい測定値の多くが、より意味のあるものになり始めます。 この CPU 使用率の数値は誤解を招く可能性があります タスク マネージャーは、コア全体のアクティビティ、スパイク、クロック速度の変化を平均します。 一見すると、CPU 使用率は単純に見えます。タスク マネージャーでプロセッサーが 25% にとどまっていると表示された場合、ほとんどの人は、CPU が実行可能な作業の 4 分の 1 しか実行していないと考えます。実際には、そのパーセンテージは、すべてのコアとスレッドにわたるアクティビティの混合スナップショットであり、短期間で平均化されています。最新の 8 コアまたは 16 スレッドのプロセッサでは、1 つのビジー スレッドによって 1 つのコアが 100% 近くまで押し上げられ、残りのコアはほとんどアイドル状態になることがあります。タスク マネージャーはこれらを 1 つの全体的な数値にまとめるため、1 つのコアがすべての重労働を行っている状況を見逃しやすくなります。 Windows がワークロードをスケジュールする方法も状況を複雑にします。スケジューラは、パフォーマンスと効率のバランスを取るためにコア間でタスクを常に移動させますが、バックグラウンド サービスは起動して少し作業を行った後、スリープに戻ります。さらに、CPU 速度は固定されなくなりました。最新のプロセッサは、負荷、温度、電力制限に応じて、ベース クロックとターボ周波数の間を行き来します。タスク マネージャーはこれらすべてを読みやすいグラフに平滑化しようとしますが、実際に表示されているのは、短いスパイク、移動するワークロード、変動するクロック速度が 1 つのパーセンテージに圧縮された組み合わせです。明らかな問題を発見するのには役立ちますが、見た目ほど正確ではありません。 実際に何が起こっているかをより明確に把握したい場合は、リソース モニターやプロセス エクスプローラーなどのツールを使用して、CPU 使用率をコア、スレッド、プロセスごとに分類できます。タスク マネージャーは読みやすさを優先するため、多くの場合、複雑さが隠れてしまいます。 CPU グラフを右クリックして グラフの変更 > 論理プロセッサ を選択すると、個々のコアを表示するように CPU グラフを切り替えることができますが、デフォルトのビューでは依然として全体の 1 つのパーセンテージが優先され、全体像は表示されません。 RAM 使用率バーがすべてを物語っているわけではありません Windows は、再利用可能なキャッシュ データとスタンバイ データで未使用の RAM を埋めます。 メモリ使用量は、タスク マネージャーが実際よりも警戒しているように見えるもう 1 つの領域です。 RAM が 80% または 90% にとどまっているのを見ると、システムのメモリがほぼ不足していると考えるのが自然な反応です。実際には、その「使用済み」メモリの大部分は、他のプログラムの実行を実際に妨げない形で Windows で動作していることがよくあります。キャッシュされたメモリとスタンバイ メモリが良い例です。 Windows では、最近使用したファイルとデータが RAM に保存されるため、後ですぐにアクセスできます。アプリケーションが突然より多くのメモリを必要とした場合、システムはそのキャッシュされた領域をほぼ即座に再利用できます。

マラソン ESRB ページに PS4 と Xbox One のバージョンが予期せずリストされる

<本文>Bungie の最近のサーバー スラム テストと初期のリリース後の計画の見直しを受けて、マラソンは本日 3 月 5 日にリリースされます。 Bungieによれば、サーバースラムは順調に進み、同時プレイヤー数は14万3000人に達したという。 ESRB ページに前世代コンソール用のマラソンが予期せずリストされる 現時点で Bungie が確認しているのは、PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 向けの『Marathon』のみです。そのラインナップは、高密度の環境や最新のビジュアル機能など、現行世代のゲームの焦点と一致しています。 Eurogamer の報告によると、Bungie は発表していないものの、Marathon の ESRB 評価ページには PlayStation 4 と Xbox One のバージョンもリストされています。 ESRB のレーティングでは、アニメーション化された血、言語、暴力を引用して、ゲームを「T for Teen」としています。 このリストは 2 つの現実的な説明を示しています。 ESRB エントリには単純なプラットフォーム エラーが含まれている可能性があります。あるいは、未発表の最終世代バージョンが早期に判明する可能性があります。格付け委員会はこれまでにも公式発表に先立って追加のプラットフォームの詳細を明らかにしており、この上場は即座に憶測を引き起こした。 PS4 と Xbox One はマラソンに対応できますか? Bungie が前世代のリリースを計画している場合、大きな問題はパフォーマンスに集中します。 Server Slam は PS5、Xbox Series X|S、PC でスムーズに動作したと報告されていますが、常に進化する大規模なシューティング ゲームでは、古いコンソールではすでに限界が見えています。 Fortnite や Apex Legends などのゲームは依然として前世代のハードウェアで動作しますが、ギャップがますます浮き彫りになっています。 マラソンの様式化されたアートディレクションは、Bungie が超リアルなシューティングゲームよりも簡単にビジュアルをスケールダウンするのに役立つ可能性があります。それでも、ゲームの全体的な設計は現行世代のシステムをターゲットにしているため、前世代の移植には大きな妥協が必要になる可能性があります。 プラットフォームの謎とは別に、Bungie はプレイヤーが使用するプラットフォームに関係なく報酬を獲得できることを確認しました。これにより、ゲームのエコシステム全体でより統一された進行アプローチがサポートされます。 今のところ、BungieはESRBプラットフォームのリストについてコメントしておらず、記者らは説明を求めてスタジオに問い合わせている。 *️⃣ 出典リンク: サーバー スラム テストでは 143,000 人の同時プレイヤーが参加し、 Eurogamer では、使用するプラットフォームに関係なく報酬を獲得できます。